ついに新学期スタート!『コロコロコミック研究所』、イマドキ男子小学生に聞いた「友達との会話でよく使う『流行語』」ランキング発表~3位「ベイブレード(エックス)」、2位「マジ」、1位は?~

アンケート調査データ

  • アンケート調査名コロコロコミック読者アンケート
  • アンケート調査日2024/7/12
  • アンケート調査媒体雑誌
  • アンケート調査実施企業株式会社小学館
  • アンケート調査方法ハガキアンケート
  • アンケート調査対象者男子小学生またはそのご家族
  • アンケート調査人数1000人
  • アンケート調査設問数空欄問
  • 配信日2024年9月20日 11時00分

アンケート調査の概要

本アンケート調査は、株式会社小学館が運営する『コロコロコミック研究所』が実施したもので、男子小学生を対象に行われました。調査の目的は、新学期を迎えた男子小学生の実生活やコミュニケーションにおける流行語、友情の構築、学校での遊びに関するリアルな声を集め、今後の企画に生かすことです。

調査は2024年7月12日から8月9日の期間にわたり、雑誌『コロコロコミック』の読者またはその家族を対象に実施されました。具体的な調査方法は、雑誌に同封されたハガキを用いたアンケート形式で、応募総数6939件から有効回答数1000件を得ることができました。この調査により、男子小学生の視点から社会や遊びに対する考え方を明らかにすることを目指しました。

調査項目には、友達との会話でよく使う言葉や流行している遊び、親友と認識している友達の数、さらに「夢の授業」についての希望などが含まれています。これらのデータは、男子小学生の文化や趣向を理解するうえで非常に価値のある情報となります。特に、コロコロコミックは月間に約40万部発行されている雑誌であり、影響力のある媒体としての役割を果たしています。

アンケート調査の結果

調査結果の中で特に注目すべきなのは、友達との会話での「流行語」ランキングです。1位には「遊ぼう・遊ばない?」が選ばれ、男子小学生の遊びへの強い関心が浮き彫りになりました。続いて、2位が「マジ」で、驚きや真剣さを簡潔に表現できる言葉として重宝されていることがうかがえます。3位には、人気のおもちゃ「ベイブレード(エックス)」が選ばれ、これが男子小学生の間でのコロコロコミックの影響力を示しています。また、TOP20には「ポケモン」や「マインクラフト」など、ゲーム関連の言葉も多くみられ、これらが単なる遊びの域を超え、コミュニケーションの一部として機能している現状が見えてきます。

また、親友の数については「1~5人」と回答した子どもが約半数に達し、友達との関係性が狭く深いものであることが強調されています。具体的には一番多かった「3人」という回答が13.4%を占め、続いて「5人」が11.6%と続く状況でした。これは、男子小学生が中心的な友人と密接に交流していることを示しており、友情に対する価値感を表しています。

さらに、学校で流行している遊びとしては、身体を動かす活動が人気で、「ドッジボール」が最も多く回答されました。それに続き「鬼ごっこ」や「サッカー」などが適応され、アクティブな遊びへの注目が高まっています。第3位の「消しピン」は、消しゴムを使った遊びで、最近のトレンドを反映している一例とも言えるでしょう。これらの結果は、男子小学生が基本的に運動や体を使った遊びを好んでいることを示しています。

最後に、「夢の授業」に関する質問では、最も多くの応答を集めたのが「ゲーム」で、23.9%がこの選択をしました。これは現代の教育環境においてもゲームが重要視されていることを示しており、次世代の学びにおいても欠かせない要素となっています。ほかにも「自由な学びを追求できる授業」や「プログラミング」などの教育も高く評価されており、男子小学生が新しい学びのスタイルを求めていることが浮き彫りとなりました。

アンケート調査の活用法

このアンケート調査の結果は、ビジネスマン、法人経営者、マーケティング担当者にとっての重要な資源となります。まず、流行語のランキングは、対象となる市場のトレンドを把握するうえで貴重です。特に、ターゲットが男子小学生の製品やサービスを展開する場合、どのような言葉やテーマが彼らの心をとらえているのかを知ることができます。これは商品のマーケティング戦略や広告キャンペーンにおいて、効果的なメッセージを組み立てるための指針になります。

親友の数や友情のあり方に関するデータは、対象のコミュニティや顧客基盤における人間関係の構築に役立ちます。例えば、子ども向けの商品やサービスの開発に際し、友達とのつながりや共同体験を重視したコンセプトを盛り込むことで、より親しみを感じてもらうことが可能になります。

また、「夢の授業」の調査結果は、教育に関連するとともに、エンターテインメント関連のビジネスやイベントにも応用できるデータです。特に、ゲームや体験型のワークショップに対する需要が示されているため、プログラミングを含むエデュテイメントのコンテンツ開発において、ニーズを的確に捉えた新しいアプローチが可能でしょう。

さらに、この結果をもとに企業や教育機関がコラボレーションを図ることで、新しい価値の創造へとつながることも期待できます。たとえば、コロコロコミックのコンセプトを活かした子ども向けのプログラムを設計することにより、教育とエンターテインメントを融合させた幅広い展開が可能となるでしょう。

以上のように、今回のアンケート調査の結果は、マーケティングや商品開発、教育の新しいアプローチに向けた重要な戦略的資源として、さまざまな場面での活用が期待できます。企業や団体はこのデータをもとに、より効果的な施策を展開していくことが求められるでしょう。

アンケート調査のプレスリリース本文はこちら
出典 PR TIMES