アンケート調査データ
- アンケート調査名シニアのeスポーツに関する調査
- アンケート調査日2024/9/5
- アンケート調査媒体インターネットリサーチ
- アンケート調査実施企業株式会社ネオマーケティング
- アンケート調査方法WEBアンケート方式
- アンケート調査対象者全国の60歳以上の男女
- アンケート調査人数1000人
- アンケート調査設問数空欄問
- 配信日2024年10月10日 09時40分
アンケート調査の概要
本調査は、株式会社ネオマーケティングが2024年9月5日から6日の2日間にわたり、全国の60歳以上の男女を対象に実施したものである。調査手法はインターネットリサーチ方式で、合計1,000名の有効回答を得た。調査の背景として、近年のeスポーツ市場の急成長が挙げられる。特にシニア層に対しては、eスポーツがリハビリテーションや社交の場とされることが増えており、その実態を把握するための調査が求められていた。調査では、eスポーツの認知度、参加状況、興味のある点、魅力について幅広く質問し、シニア層におけるeスポーツの現況を明らかにする狙いがあった。
アンケート調査の結果
調査の結果、eスポーツの認知度は79.7%に達し、「内容まで知っている」と「名前のみ知っている」の合算が示された。特に「名前のみ知っている」と回答した群が70.4%と高いことから、eスポーツに対する基本的な知識はシニア層に浸透していることがわかる。
たとえば、eスポーツを見たことがあるかという質問には、映像で目にした人が27.0%、会場で見たことがある人はわずか0.8%と、直接的な体験は限られていることが示された。しかし、eスポーツ市場は成長を続けており、2024年には194億円に達する見込みであった。シニア層が利用する機会は今後増加する可能性が高い。
eスポーツにプレイヤーとして参加したことがあると回答した人はわずか0.4%であり、「参加したことはないが、参加したいと思っている」という潜在的プレイヤーは4.3%に過ぎなかった。これにより、シニア層のeスポーツへの参加は、まだまだ普及途上であることが明らかになった。
調査の中で、eスポーツから得られる健康や脳の活性化などの効果に魅力を感じているシニア層が66.3%に達しており、「脳の活性化や認知機能低下の予防」が最も評価されていた。これにより、eスポーツが健康増進に寄与する可能性がシニア層に受け入れられていることがわかる。
また、シニア層に対するeスポーツの普及にあたり、重要な意見として「地域で楽しめる」「初心者でも置いてけぼりにならない」ような取り組みが求められていた。具体的な要望としては、地域での指導者の存在や、レベル別の参加機会が挙げられ、シニア層が気軽に参加できる環境が整うことが普及のカギであると考えられる。
アンケート調査の活用法
本調査の結果は、ビジネスマンや法人経営者、マーケティング担当者にとって、シニア向けの新たなサービスや商品の開発に役立つ情報を提供するものとなる。特に、シニア層をターゲットとしたeスポーツ関連の製品やサービスを企画する場合、以下のポイントが活用されるだろう。
まず、シニア層のeスポーツに対する強い興味を引き出すためには、健康促進と認知機能の維持といった効果を前面に打ち出すプロモーションが重要である。この調査から得られた「脳の活性化や認知機能低下の予防」に対する魅力的な反応を基にしたマーケティングメッセージを構築することで、より多くのシニア層を引きつけることができる。
次に、地域密着型の施策を考える必要がある。調査結果から明らかになった「地域で楽しめる」環境の整備は、シニア層の参加促進に寄与する。地域でのコミュニティイベントや初心者向けの体験教室を開催することで、関心を持つシニア層をターゲットに効率的な普及活動が期待できる。
また、eスポーツの文化が未だ発展途上であるシニア層に対して、定期的な情報提供や交流の場を設けることが重要である。例えば、SNSやマスメディアを通じて60代以上のプレイヤーが活躍する姿を紹介することは、彼らの興味を引き、参加意欲を高める効果があるだろう。特に成功事例を周知することで、シニア層が「自分もできる」という意識を持つきっかけとなり、より広範な参加を促すことにつながる。
そして、シニア層に対するeスポーツの魅力を紹介する教育プログラムやワークショップの開催も効果적인戦略である。利用できるデジタル機器やゲームソフトウェアに対する抵抗感を軽減し、気軽に楽しむための入門的な機会を創出することで、これまで関心が薄かった層を巻き込むことができる。
最後に、調査結果をもとに、プロダクトやサービスの改善点を把握し、シニア層に合った提案を行うことが求められる。特に、「初めてのeスポーツ」や「初心者向け」のような明確なコンセプトを持った施策を展開することで、明確な顧客ターゲットを設定し、マーケティング活動を行うことが可能となる。
これらを踏まえ、シニア向けのeスポーツ関連サービスや製品の開発には、調査結果を十分に活用し、彼らのニーズに寄り添ったアプローチが重要である。シニア層がeスポーツを楽しむ環境が整えば、より多くの人々が新しい趣味としてeスポーツを楽しむようになる可能性が広がる。
出典 PR TIMES