アンケート調査データ
- アンケート調査名ゲームに関するアンケート
- アンケート調査媒体ニフティキッズ
- アンケート調査実施企業ニフティ株式会社
- アンケート調査方法インターネット調査
- アンケート調査対象者小中学生を中心とした「ニフティキッズ」訪問者
- アンケート調査人数2831人
- アンケート調査設問数9問
- 配信日2024年10月24日 11時03分
アンケート調査の概要
このプレスリリースは、ニフティ株式会社が運営する子ども向けサイト「ニフティキッズ」において、小中学生を対象に実施したアンケート調査の結果を公開したものです。調査の実施期間は2024年8月20日から9月23日までで、主にゲームに関する様々な質問を設定し、合計2,831人からの有効回答を得ています。
調査の目的は、小中学生がどのくらいゲームをプレイし、課金に対してどのような意識を持っているのかを把握することにあります。アンケート項目には、1日のゲームプレイ時間、利用機器、課金経験やその額、トラブル体験などが含まれていました。調査方法はインターネット調査を用い、対象者は「ニフティキッズ」の訪問者に限定されています。これにより、リアルタイムでの子どもたちのゲームに関する興味や行動を把握し、それを基にした考察が可能となっています。
アンケート調査の結果
調査の結果、250人に1人の割合で小中学生がゲームに課金していることが明らかになりましたが、詳細に見ると、課金経験のある子どもたちは全体の25%に上ることがわかりました。つまり、今後のゲーム市場において、この世代の消費行動がどのように影響を与えるかが注目されています。
1日のゲームプレイ時間については、小学生では「30分~1時間」、中学生では「1~2時間」が最多でした。全体的に見れば、90%以上の小中学生がゲームを行っていることが確認されました。特に「Nintendo Switch」が82.9%と人気を集めており、次いでスマートフォンが47.6%、パソコンが21.1%と続く結果となりました。
課金に関しては、「1,000~3,000円」が最も多く、25.2%がこの額を選択。5000円以上の課金をしたことがあるという回答が21%にも上り、20,000円以上の経験者も7.7%存在することから、一部の子どもたちの高額課金が目立ちました。トラブルについての質問では、課金が癖になってしまう、無断で課金して親に怒られるなどの事案が見受けられ、金銭的な影響や依存意識が顕著に現れています。
他にも、ゲームの好きなジャンル、友人とのプレイスタイル、またゲームの世界に入りたい願望などが回答されており、オフラインやオンラインでの友人間のコミュニケーションの多様さや、ゲームを通じた新たな交流の可能性を示唆しています。
アンケート調査の活用法
この調査結果は、ビジネスマン、法人経営者、マーケティング担当者にとって、今後のビジネス戦略や商品開発において非常に重要なデータとなり得ます。以下の点で具体的に活用できる可能性があります。
まず第一に、ゲーム開発会社への市場調査として活用できます。子どもたちが好むゲーム機器やゲームジャンルが明らかになり、どのプラットフォームで新作をリリースするかの参考にすることができます。また、課金行動のデータを基に、適切な価格設定や課金モデルを設計し、ユーザーを獲得する際の戦略を立てる材料にもなります。
第二に、マーケティング戦略の策定に利用できます。特に、ゲームに対する課金意欲が高い子どもたちは、特定のキャンペーンやプロモーションに対しても敏感であることが分かります。この情報は、親へのアプローチや、ターゲット層に響く広告メッセージの設計にも役立つでしょう。
第三に、教育機関や保護者向けの情報提供にも貢献することができます。調査結果からは、課金に依存するリスクや、トラブルの事例が明らかになったため、保護者や教育者が子どもたちのゲーム利用に対する理解を深めるための材料としても使用可能です。このようなデータを基に、プログラムやガイドラインを作成し、効果的な指導を行うことができます。
最後に、この調査結果はゲーム業界全体のトレンドを把握するための指標としても機能します。課金モデルやプレイスタイルの変化を追うことで、市場全体の動向を把握し、事業戦略を見直すための参考にすることができるでしょう。多様化した消費行動を詳細に把握することで、企業は変化に柔軟に対応したサービスや製品を提供でき、競争優位を得ることができます。
このように、マーケティングや商品開発、教育の面でも幅広く活用できるアンケート結果は、今後のビジネス展開や戦略立案において、非常に価値のある情報源となることでしょう。
出典 PR TIMES